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概要 バニラのアイテム・ブロックや、AluminiumModで追加したアイテム・ブロックを使用した定型・不定形レシピの追加 および、製錬レシピの追加・燃料の登録 ソースコード AluminiumMod.java package tutorial.aluminiummod; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.block.material.Material; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.init.Blocks; import net.minecraft.init.Items; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.item.ItemStack; import cpw.mods.fml.common.IFuelHandler; import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.Mod.EventHandler; import cpw.mods.fml.common.event.FMLInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry; @Mod(modid = "AluminiumMod", name = "Aluminium Mod", version = "1.0.0") public class AluminiumMod { public static Item aluminium; public static Block blockAluminium; @EventHandler public void perInit(FMLPreInitializationEvent event) { aluminium = new Item() .setCreativeTab(CreativeTabs.tabMaterials) .setUnlocalizedName("aluminium") .setTextureName("aluminiummod aluminium"); GameRegistry.registerItem(aluminium, "aluminium"); blockAluminium = new AluminiumBlock(Material.rock) .setBlockName("blockAluminium") .setBlockTextureName("aluminiummod aluminium_block"); GameRegistry.registerBlock(blockAluminium, "blockAluminium"); } @EventHandler public void init(FMLInitializationEvent event) { //定型レシピの追加 //鉄ブロック4個と金インゴット5個でダイヤモンド2個を作るレシピ GameRegistry.addRecipe(new ItemStack(Items.diamond, 2), "YXY", "XYX", "YXY", X , Blocks.iron_block, Y , Items.gold_ingot); //追加アイテム・ブロックの使用 //アルミニウム9個でアルミニウムブロック1個を作るレシピ GameRegistry.addRecipe(new ItemStack(AluminiumMod.blockAluminium), "XXX", "XXX", "XXX", X , AluminiumMod.aluminium); //アルミニウムブロック5個と空色の染料4個でダイヤモンドブロック1個を作るレシピ GameRegistry.addRecipe(new ItemStack(Blocks.diamond_block), "XYX", "YXY", "XYX", X , AluminiumMod.blockAluminium, Y , new ItemStack(Items.dye, 1, 12)); //不定形レシピの追加 //メタデータ値3の羊毛(空色)と鉄インゴットでアルミニウム1個を作るレシピ GameRegistry.addShapelessRecipe(new ItemStack(AluminiumMod.aluminium), new ItemStack(Blocks.wool,1,3), Items.iron_ingot); //精錬レシピの追加 //アルミニウムブロックで鉄ブロック1個を作るレシピ GameRegistry.addSmelting(AluminiumMod.blockAluminium, new ItemStack(Blocks.iron_block), 0.8F); //燃料の登録 GameRegistry.registerFuelHandler(new IFuelHandler(){ @Override public int getBurnTime(ItemStack fuel) { if (fuel.getItem() == AluminiumMod.aluminium) { return 200; } return 0; } }); } } 解説 AluminiumMod void init(FMLInitializationEvent event) preInitの後に呼ばれるメソッド。 レシピの追加などをする。 こちらも@EventHandlerをつける。 GameRegistry void addRecipe(ItemStack output, Object... params) 定型レシピ(通常のレシピ)を追加するためのメソッド。 第一引数に完成品のItemStack、第二引数以降には下に示したものを順に渡す。 Stringレシピの形を示す文字列。1~3個渡す。配列でもよい。 char, ItemStack上で使用した文字のcharと、対応するItemStackをセットで渡す。このItemStackの部分は、ItemやBlockでもよい。 おそらくソースコードを見てもらえればわかる。使用する文字は何でもよい。 void addShapelessRecipe(ItemStack output, Object... params) 不定形レシピ(染料の混合などで使うレシピ)を追加するためのメソッド。 第一引数に完成品のItemStack、第二引数以降には材料のItemStackを渡す。( 第二引数以降のItemStackの部分は、ItemやBlockでもよい。 void addSmelting(Block input, ItemStack output, float xp) 製錬レシピを追加するためのメソッド。 第一引数に材料のBlock、第二引数に完成品のItemStack、第三引数に製錬したときに出る経験値の量を渡す。 第一引数のBlockの部分は、ItemやItemStackでもよい。 void registerFuelHandler(IFuelHandler handler) かまどで使える燃料を登録するためのメソッド。 新しくIFuelHandlerのインスタンスを生成し、getBurnTimeメソッドをオーバーライドすればよい。 詳しくはIFuelHandlerの項を参照。 ItemStack アイテムやブロックのスタックした状態を保持するためのクラス。 メタデータやNBTTagも扱える。 コンストラクタ(Item item, int stackSize, int meta) Itemの部分はBlockでもよい。 また、第二引数以降は省略できる。 省略した場合は、1と0になる。 第一引数がItemの種類、第二引数がスタックされた数、第三引数がメタデータを表す。 Item getItem() そのItemStackのItemを返す。 スタックサイズやメタデータによらない判定などに使う。 Items バニラのアイテムのインスタンスがまとめられているクラス。 バニラのアイテムを使用したい場合に使う。 Blocks バニラのブロックのインスタンスがまとめられているクラス。 バニラのブロックを使用したい場合に使う。 IFuelHandler GameRegistry.registerFuelHandlerで燃料を追加登録する際に使うインターフェース。 メソッドはgetBurnTimeのみ。 int getBurnTime(ItemStack fuel) 引数で渡されたItemStackの燃焼時間を返すメソッド。 燃料を追加登録する際は、fuelが追加した燃料ならばその燃料時間を、違うならば0を返すようにすればいい。 返す燃焼時間の単位はtickで、1 tickは1/20秒。 ちなみに、200 tickで1つのアイテムが焼きあがる。 使用例 各種レシピを登録する部分。 長いので一部省略した。 また、オファレンMODではShapedOreRecipe/ShapelessOreRecipeを使用しているが、 あとのチュートリアルで出てくるので今はaddRecipe/addShapelessRecipeでやっていると思って見てほしい。 +オファレンMOD OfalenModCore.java package nahama.ofalenmod; /*略*/ /**@author Akasata Nahama*/ @Mod(modid = OfalenModCore.MODID, name = OfalenModCore.MODNAME, version = OfalenModCore.VERSION) public class OfalenModCore { public static final String MODID = "OfalenMod"; public static final String MODNAME = "Ofalen Mod"; public static final String VERSION = "[1.7.10]1.0.0"; /*略*/ /**2番目に行われる処理。レシピの追加などを行う*/ @EventHandler public void init (FMLInitializationEvent event) { /*略*/ //レシピを設定するメソッドを実行 OfalenModRecipeCore.registerRecipe(); /*略*/ } /*略*/ } OfalenModRecipeCore.java package nahama.ofalenmod.core; /*略*/ public class OfalenModRecipeCore { public static final OfalenModBlockCore BLOCK = new OfalenModBlockCore(); public static final OfalenModItemCore ITEM = new OfalenModItemCore(); public static final String[] gem = {"gemOfalenRed", "gemOfalenGreen", "gemOfalenBlue", "gemOfalenWhite"}; public static final String[] frag = {"fragmentOfalenRed", "fragmentOfalenGreen", "fragmentOfalenBlue", "fragmentOfalenWhite"}; public static final String[] core = {"coreOfalenRed", "coreOfalenGreen", "coreOfalenBlue", "coreOfalenWhite"}; public static final String[] block = {"blockOfalenRed", "blockOfalenGreen", "blockOfalenBlue", "blockOfalenWhite"}; public static final ItemStack[] crystal = {new ItemStack(ITEM.crystalEnergyLaser, 1, 0), new ItemStack(ITEM.crystalEnergyLaser, 1, 1), new ItemStack(ITEM.crystalEnergyLaser, 1, 2), new ItemStack(ITEM.crystalEnergyLaser, 1, 3)}; /**レシピを設定する*/ public static void registerRecipe () { String[] recipeArray = new String[]{"XXX", "XXX", "XXX"}; String recipeType = "X X"; switch (OfalenModConfigCore.recipeLump % 3) { case 0 recipeType = " XX"; break; case 2 recipeType = "XX "; } recipeArray[OfalenModConfigCore.recipeLump / 3] = recipeType; //ブロック・欠片関連 for (int i = 0; i 4; i ++) { GameRegistry.addRecipe(new ShapedOreRecipe(new ItemStack(BLOCK.blockOfalen, 1, i), "XXX", "XXX", "XXX", X , gem[i])); GameRegistry.addRecipe(new ShapedOreRecipe(new ItemStack(ITEM.ofalen, 1, i), "XXX", "XXX", "XXX", X , frag[i])); GameRegistry.addRecipe(new ShapedOreRecipe(new ItemStack(ITEM.ofalen, 9, i), "X", X , block[i])); GameRegistry.addRecipe(new ShapedOreRecipe(new ItemStack(ITEM.fragmentOfalen, 9, i), "X", X , gem[i])); } GameRegistry.addRecipe(new ShapelessOreRecipe(new ItemStack(BLOCK.blockOfalen, 3, 3), block[0], block[1], block[2])); GameRegistry.addRecipe(new ShapelessOreRecipe(new ItemStack(ITEM.coreOfalen, 1, 3), core[0], core[1], core[2])); //中間素材・機械類 //鉄の棒 GameRegistry.addRecipe(new ShapedOreRecipe(new ItemStack(ITEM.partsOfalen3D, 1, 0), "X", "X", X , Items.iron_ingot)); /*略*/ //石の塊 GameRegistry.addRecipe(new ShapedOreRecipe(new ItemStack(ITEM.partsOfalen, 1, 2), recipeArray, X , Blocks.cobblestone)); GameRegistry.addRecipe(new ShapedOreRecipe(new ItemStack(ITEM.partsOfalen, 1, 2), recipeArray, X , Blocks.stone)); GameRegistry.addRecipe(new ShapedOreRecipe(new ItemStack(Blocks.cobblestone, 8), "X", X , new ItemStack(ITEM.partsOfalen, 1, 2))); //石燃料 GameRegistry.addRecipe(new ShapedOreRecipe(new ItemStack(ITEM.partsOfalen, 1, 3), " XX", "XXX", "XXX", X , new ItemStack(ITEM.partsOfalen, 1, 2))); //オファレン燃料 GameRegistry.addRecipe(new ShapedOreRecipe(new ItemStack(ITEM.partsOfalen, 1, 4), "XXX", "XYX", "XXX", X , new ItemStack(ITEM.partsOfalen, 1, 3), Y , gem[0])); /*略*/ //燃料の登録 GameRegistry.registerFuelHandler(new IFuelHandler(){ public int getBurnTime(ItemStack fuel){ if(fuel.isItemEqual(new ItemStack(ITEM.ofalen, 1, 0))){ return 4000; } return 0; } }); } /*略*/ } コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 レシピの設定で"YXY", "XYX", "YXY", 'X', Blocks.iron_block, 'Y', Items.gold_ingot);とかって改行した方が分かり易くないですか? - shu_hrg 2016-11-27 20 44 03 見やすさに関しましては、こちらのチュートリアルはあくまでも一例ですのでご自分の見やすいように改行してください。 - Tom Kate 2016-11-27 23 27 57 質問です。石炭ブロックのようにブロックを燃料にするときはどのようなコードにすればよいのでしょうか。 - 名無しさん 2017-01-06 19 48 19 Block.getBlockFromItemかItem.getItemFromBlockを用いて、ItemかBlockに統一してから比較すればよいです。"if (fuel.getItem() == AluminiumMod.aluminium) {"の部分を、"if (Block.getBlockFromItem(fuel.getItem) == AluminiumMod.blockAluminium) {"か、"if (fuel.getItem() == Item.getItemFromBlock(AluminiumMod.blockAluminium)) {"に変えればできます。 - 赤砂蛇凪浜 2017-01-07 08 38 39 詳しい説明ありがとうございます!! 無事燃料にできました!! - 名無しさん 2017-01-07 13 53 48 質問したいのですが、ツールをクラフトに使うと耐久値が減るレシピを作るにはどうすればいいですか? - 名無しさん 2017-02-20 06 40 19 使ったツールとは別に完成品があり、ツールは作業台のインベントリに残る、というものであれば、レシピではなくItem側で設定することになると思います。BFOの「接着剤」は、 非公式フォーラムのページ の1.7.2版を参考にしました。今後、新しくチュートリアルを作成する予定です。 - 赤砂蛇凪浜 2017-02-23 17 55 21 ItemStackで、自作modのアイテムを使うとき、[自作modのID]wo - 名無しさん 2017-03-19 20 17 03 すいませんうっかり送信しちゃいました。それで、[自作ModのId]を変数に解決できませんと出てきます。modid アイテム名ではないのでしょうか? - 名無しさん 2017-03-19 20 19 38 それとも、何か足りてないのでしょうか・・・ - 名無しさん 2017-03-19 20 21 09 すみません。自己解決しました。modidじゃなくてclass名なんですね。ごめんなさい - 名無しさん 2017-03-19 20 57 39 精錬レシピの追加でModで作ったブロックからアイテムへ精錬をしようと思いましたがItemStackを指定しても精錬できません。どうすればできるのですか? - o0Sponge0o 2017-03-30 13 23 18 バニラのブロックやアイテムを使った精錬レシピの登録はできましたか?できたのならば、Modのブロックやアイテムの追加の方法が間違っている可能性があります。できなかったのならば、精錬レシピの追加方法が間違っている可能性があります。詳しい状況が分からないため具体的な解決策を示すことができません。Pastebinなどを利用してソースコードを送っていただけると助かります。 - 赤砂蛇凪浜 2017-04-05 19 04 54 すみませんハンマーなどの耐久力があるツールを使ってレシピを作ろうとしたんですけどソースがわかりません アイテムの設定とかもよくわからないので例のソースをつけてくれませんか? - 名無しさん 2017-04-11 22 26 50 このコメントフォームのシステム上、匿名で投稿していただきますと投稿者が同じ方か分かりませんので、それぞれについて返信させていただきます。上記、「ツールをクラフトに使うと耐久値が減るレシピ」の方法に関してでしたら、以前返信した通りです。チュートリアルの作成にはもうしばらくお時間いただけるとありがたいです。上記コメントと同じ方でしたら、以前のコメントに吊り下げたほうが分かりやすいと思うので、知らせていただければこちらで編集します。違う方でしたら、以下をお読みください。「ハンマー」がどのようなものを指しているのか分かりませんでしたが、単に耐久値を持つツールをクラフトで消費したい場合は、GameRegistry.addRecipeに引数として渡すItemStackのメタデータ指定をOreDictionary.WILDCARD_VALUEにすれば耐久値に関わらずレシピに登録できます。「アイテムの設定」についても「何がしたいのか」を教えていただければ、チュートリアルの作成などの対応ができるかと思います。 - 赤砂蛇凪浜 2017-04-13 17 49 23 ありがとうございました!参考にしてやってみます!これからもよろしくお願いします! - 名無しさん 2017-04-13 22 16 19 アイテムの設定というのは上の人と同じです。わかりにくい質問でごめんなさい これからもよろしくお願いします - 名無しさん 2017-04-13 22 17 26 すみません、レシピのclassを分けたらレシピが認識されなくなってしまったのですが… - 名無しさん 2017-05-05 16 14 53 レシピ追加の動作はinitかpostinit内で行わないと読み込まれません。目的のコードがきちんとinit内で実行できているかお確かめください。 - Tom Kate 2017-05-05 19 22 21 init内というのはpublic void init(FMLInitializationEvent event) { }の{}の中ということですか?なら出来ていると思うんですが… Javaの知識はないに等しいので間違っていたらすみません - 名無しさん 2017-05-06 18 29 54 ポーションの類をレシピで素材指定するにはどうすれば良いのですか? - 名無しさん 2017-08-01 12 03 06 既存のポーション瓶を素材として作業台レシピを追加したいということでしょうか。ポーション瓶はメタデータによりポーション効果を指定しているため、材料登録の際にItemStackのメタデータで対象を指定できると思います。ポーション効果とメタデータの関係は、F3+HによりTooltipに表示される情報を調べるとよいと思います。(コードはPotionHelperにあります) - 赤砂蛇凪浜 2017-08-03 12 07 02 名前
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ペルシア侵攻 この項目ではラス・エラセド連合帝国によるペルシア侵攻について説明しています。そのほかの企画については過去企画を参照してください。 この記事には参考文献や外部リンクの一覧が含まれていますが、脚注による参照が不十分であるため、情報源が依然不明確です。適切な位置に脚注を追加して、記事の信頼性向上にご協力ください。 System=話し合い ペルシア侵攻(英 Rookrian Aggression of Persia、統一歴171年)は、南アジアに位置するラス・エラセド連合帝国によるペルシアへの軍事侵攻である。 ペルシア侵攻 目次{[非表示] 1. 概要 2. 背景 2-1. 170年代初頭のオリエント情勢 3. 開戦 4. 開戦後の経緯 4-1. 侵攻開始 4-2. カラチ市攻防戦 4-3. カラチ沖海戦 4-4. イスラマバード攻防戦 4-5. イスラマバード航空戦 4-6. 171年雨季大反攻 5. バグダッド和平協定 5-1. バグダッドでの講和会議 5-2. バグダッド和平協定 6. 影響 戦争 戦争 年月日 2023年3月31日〜? 場所 ペルシア共和国領パキスタン 結果 ペルシア共和国側の実質的勝利 概要 推移統一暦171年のペルシア共和国における政権交代に端を発する、ラス・エラセド連合帝国による軍事侵攻。帝国軍は初め優勢であったものの、世界各国からの支援や無理な作戦計画などの要因で攻勢が頓挫し、反攻を受けて撤退する。帝国は領土要求の撤回などを強制され事実上の敗北を喫し、このことが172年元旦政変の遠因となったと考えられている。 背景 170年代初頭のオリエント情勢当時、「西方の共産主義者の打倒」「レグルスの解放」をイデオロギー的目標に掲げるラス・エラセド連合帝国は、しかして新ソ連との陸上国境を持たず、未だ目標達成のための有効な手立てを打てずにいた。帝国と新ソ連の間に存在するのは、かつて中央アジアに存在したある王朝の崩壊ののち成立した、イラン、アフガニスタン、パキスタンを領土とする中立的な国家、ペルシア共和国である。統一暦171年、ペルシア共和国選挙において左派の野党労働党が勝利し、党首モハンマド・アブディが大統領に就任すると、ペルシアは新ソ連寄りの外交を展開しはじめる。隣国が仮想敵の勢力圏に収まるのを嫌った帝国は苛烈な政治工作を展開するが、ことごとく失敗。むしろいくつかが明るみに出て反帝国感情を高める結果となってしまう。 開戦 ペルシアに対する諜報作戦の失敗のために、威信をかけて後に引けなくなった帝国は、パキスタンおよびアフガニスタン地域においてデモを扇動し、これに参加した地元住民をペルシア軍内のスパイに殺させて事件を偽装、こうした地域の住民をアブディ政権の圧政から解放することを名目としてペルシアとの戦争を開始する。 開戦後の経緯 侵攻開始4月3日、帝国軍は虎の子の機甲師団を運用し、北部パンジャーブ地方の平地から電撃的に侵攻を開始、開戦初日にはラホール市、5日でムルターンまで進撃した。しかしその後、ヒンドゥークシュ山脈を利用した徹底的な防衛戦闘によって、戦線は膠着する。この戦争への介入を表明した新ソ連陸軍が開戦3週間後には前線に到着し始め、兵器などの支援はそれよりさらに早くペルシアに届けられた。開戦2ヶ月後にはイットリカン民主主義国による義勇軍・レンドリースや、クリーニングラード出張国によるCp-98シリーズやUCG-5E2アサルトライフルの供与といった支援が届き始め、防衛体勢はさらに頑強なものとなり、新ソ連軍主導での逆攻勢すら実施された。後述する都市部への攻撃を除いては、帝国軍の攻撃はもはや人員と装備をすり減らすだけになりつつあった。さらに、帝国軍は国粋主義国家の悪弊にも悩まされる。つまり、軍組織自体の現地住民軽視の性質である。民間インフラの復旧が無視されるのは当たり前で、徴集・徴用もごく一般に行われた。これによって、占領地の市民感情は悪化。レジスタンス運動は非常に活発に行われ、補給物資は頻繁に襲撃を受ける上、帝国側の情報はペルシア側にその多くを抜き取られることとなる。 開戦後の侵攻ルート参考図 カラチ市攻防戦ペルシア側連合軍は、バルーチスターン州東部のベラ市を含む湿地帯への入り口であり、東西南北の交通の結節点である大都市、カラチ市に防衛陣地を構築していた。帝国軍は、カラチ市と西方をつなぐ道路を強襲上陸によって遮断し、海上封鎖を実施することで、カラチ市を包囲することを企図する。帝国軍は、強襲上陸には成功し、陸上での封鎖を完成させるものの、カラチ沖海戦での敗北によって、海上封鎖には失敗してしまう。さらに、陸上での封鎖も現地レジスタンスによって不完全に終わったために、包囲は事実上の失敗となってしまう。にもかかわらず、侵攻軍は上層部に作戦成功と報告したことで、カラチが包囲下にあると判断した司令部によって度重なる市街地への攻撃が敢行され、帝国軍はさらに戦力をすり減らすこととなる。 カラチ攻略作戦概要図 カラチ沖海戦カラチ沖海戦は、カラチ市の海上封鎖中の帝国艦隊に、ペルシア・新ソ連・IRISの連合艦隊が攻撃を仕掛ける形で始まった。結果的に、帝国海軍第一艦隊(帝国象徴艦隊)は質だけでなく物量においても劣勢に立たされ、少なからぬ旧式戦艦と巡洋艦、駆逐艦を失い、さらにその他の艦にも大小の被害を受けて敗北し、封鎖を解くこととなる。 第一艦隊旗艦「ディー・カイゼリン」 イスラマバード攻防戦カラチでの戦いと時を同じくして、北部イスラマバードでも帝国軍による攻勢作戦が発動された。市街に立て篭もるペルシア側連合軍に対して、帝国軍は航空戦力を集中させることで、戦争開始以来一貫して劣勢だった航空戦をイスラマバード上空においてのみの局地的優勢とし、同市に対する爆撃をもってこれを攻略せんとした。実際、イスラマバード市を占領し、近郊の空港の奪取に成功すれば、戦域全体の空の戦況の改善も見込めたため、ある程度合理性のある戦略であったーただし、この作戦の成功を前提としてだが。現実には、帝国渾身の爆撃作戦は、まず前提の局地的優勢から破綻した。あまりにも帝国空軍が弱体すぎて、ほぼすべての航空戦力をかき集めても作戦行動に十分な戦力とならなかったのだ。見切り発車で行われた爆撃作戦は、イスラマバード上空での航空戦に発展する。帝国はこの航空戦に敗北したものの、陸上戦力の大規模な投射によって強引にイスラマバード市を奪取する。 イスラマバード航空戦イスラマバード上空での航空戦は、ペルシア軍の骨董品のようなレーダーが帝国軍機の侵攻をとらえたところから始まった。帝国空軍は常に致命的な予算不足の状態にあり、ステルス機を作ることができなかったためである。はじめ量的優勢でペルシア軍機を圧倒していた帝国軍だったが、まずI.R.I.S.空軍、つづいて新ソ連空軍が増援として到着したことで、未だ量的優勢をかろうじて保持していたものの、それによって質的な差を埋めることができず敗北する。 171年雨季大反攻8月4日、早暁とともにペルシア・新ソ連の連合軍の反攻が開始される。開戦当初、国力的な問題でごく少数の機甲戦力しか保有していなかったペルシア軍は、前述のクリーニングラードやイットリカンによる兵器支援、統合国家ファントムによる主力戦車や装輪ロケット砲の供与によっていまや帝国軍を遥かに凌ぐ規模の装甲兵力を抱えていた。一方の帝国軍は基本的に圧倒的な人口に飽かせた人海物量戦術であり、その歩兵戦力はペルシア軍の用いるファントム製ロケット砲になす術なく薙ぎ倒されていくこととなる。それでも肉壁を代償として1ヶ月ほど戦線を維持したものの、凄まじい損耗によって新兵ばかりになり指揮官も不足した帝国軍では脱走や敵前逃亡が頻発、9月中旬には前線を支えきれなくなってしまう。10月中旬には前線はほぼ戦前の国境線まで後退したものの、自国領に入ったことで帝国軍の補給事情が改善し、防衛が安定。ペルシア共和国の財政状況の悪化もあり、ここで和平が結ばれることと相成った。 終戦時の前線 バグダッド和平協定 バグダッドでの講和会議和平条約は、帝国にとって屈辱的なことに新ソ連領内バグダッドにて行われた。和平内容は次のとおり。 バグダッド和平協定・ラス・エラセド連合帝国とペルシア共和国の間の国境は5月3日以前の両国統治領域の境界線であることを両国が確認する。・ラス・エラセド連合帝国は、ペルシア共和国が独立した主権をもつ国家であることを承認する。・ラス・エラセド連合帝国は、パキスタン地域およびアフガニスタン地域がペルシア共和国の正当な領土であることを確認する。 影響 帝国とペルシアの間には白紙和平が結ばれ、この戦争は対外的には引き分けとなった。しかし、戦後の状況を考えると、これはペルシア側の完全勝利であった。この侵攻の失敗によって、帝国政府、特に帝室は動揺し、さらには、帝国に対するシェラルドによる国内の反政府勢力への支援もみられた。これらのことは、帝国における統一暦172年元旦政変の要因となってしまう。一方、ペルシア共和国大統領モハンマド・アブディは救国の英雄となりその支持率は著しく上昇、掲げていた社会主義政策を完遂した上、今戦争での新ソ連への軍事通行権をそのまま維持することで、完全に新ソ連側の社会主義国家を建設した。また、この戦争中両国に武器を売りつけていたサンセリフ連合は金銭的に莫大な利益を得るが、帝国からは「死の商人」と悪評を得ることとなる。もっとも、この評価は事件によって覆されることとなるのだが。 Resources クリーニングラードによるペルシア共和国への供与兵器一覧 + ... Cp-98P軽戦車 Cp-98SPG自走砲 UCG-5E2アサルトライフル 統合国家ファントムによるペルシア共和国への供与兵器一覧 + ... EWL-MBT type 02 Mk.3 mod.2 主力戦車 EWL-TR-SPA-R type 02 Mk.1 mod.0 装輪自走ロケット砲 戦争統計 参戦国 帝国軍 ルクレフ朝ラス・エラセド連合帝国 ペルシア側連合軍 主戦国 ペルシア共和国 共同参戦国 新ソ連 兵力派遣国・兵器支援国 イットリカン民主主義国 クリーニングラード出張国 統合国家ファントム IRIS 支援国 帝政シェラルド 死の商人 サンセリフ
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インスタグラムプラグイン 人気の画像共有サービス、Instagram(インスタグラム)の画像をアットウィキに貼れるプラグインです。 #ig_user(ユーザー名) と記載することで、特定ユーザーのInstagramのフィードを表示することができます。 例)@dogoftheday #ig_user #ig_tags(タグ名) と記載することで、特定タグのInstagramのフィードを表示することができます。 #dogofthedayjp タグ #ig_tag #ig_popular と記載することで、Instagramのpopularフィードを表示することができます。 詳しい使い方は以下のページを参考にしてください! =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/935.html
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12月14日講和会議開かれ、全戦線で停戦及び講和条約が締結され終戦した この戦争のSkypeのグループが作られています 参戦する際はSkypeのIDを載せてください。 日本連邦の響也より連絡を送ります 当戦争はTRPGにて戦闘を進めております。茶番形式ではないので、お気を付け下さい。 参戦国一覧 参戦国 日本連邦側(連邦国軍) HEIWA AEC PEAs ISSATO 参戦内容 SkypeID 日本連邦 〇 〇 神帝大ヒトラント帝国に向け宣戦布告 大神龍王社会主義共和帝国 〇 〇 同志カーライル国&日本連邦の援護 toshiya11251048 リーベル合衆国 ○ 日本連邦支援及びマリアナ諸島での日本防衛 クラフティア独立国家連合王国 ○ ISSATに基づく日本連邦支援 霜月国 ○ 参戦国 神聖大ヒトラント帝国側(同盟国軍) HEIWA AEC PEAs ISSATO 参戦内容 SkypeID 神聖大ヒトラント帝国 ○ 日本連邦より宣戦布告を通告されこれを受諾 神帝ドネツク大連邦帝国 ○ 同盟国である大ヒトラント帝国が宣戦布告を受けたため支援などを目的に参戦 大比那名居帝国 O 同盟国であるヒトラント帝国の援護 太陽聖帝国 O ○ 同盟国であるヒトラント帝国の援護 takoyaki076 ドルク大公国 〇 〇 モダン連邦共和国 ○ 第Ⅲ帝国に向け宣戦布告 SkyLink クラーク連邦 ○ 同盟国であるヒトラント帝国の援護 のじのじ国 神帝ドネツク連邦国支援のため連邦軍に宣戦を布告 のじのじ 日本帝國 ○ 同盟国であるヒトラント帝国の援護 infinitestratos10 中立(救出活動等を行う人はここに書き込んでください) HEIWA AEC PEAs ISSATO 備考 SkypeID ミノリニア公国 潜水艦救助 必需物資輸送 衛生兵ーーー! モーリンバロタ独立皇国 ○ ○ 潜水艦救難母艦派遣 大魔訶平和主義共和国 ○ 民間人の避難誘導 等 makapy8019 エリシア共和国 両軍への救援活動、物資輸送 東風谷 ポッキー カーペンター民主主義共和国 人道支援のため医師団の派遣、青空教室の開設 BISIHOP1059 マイラ連合帝国 ○ 病院船の派遣 esekagaku 宣戦布告欄 宣戦布告条件 Minecraft軍事部で活動を行っていること 神聖大ヒトラント帝国及び日本連邦各国いずれかの国と同盟を結んでいること Skypeで連絡が取れること 積極的に協力できること 参戦する場合はここに宣戦布告文を書き、上の表に自分で書き込んでください。 我がリーベル合衆国は、日本連邦に警備艦隊を派遣していることから、今日の戦争を日本連邦の危機と認識し、日本連邦側に参戦する。 -- リーベル外交官 (2014-11-03 13 44 29) 我が神帝ドネツク大連邦帝国は、同盟国である大ヒトラント帝国を支援するため参戦する。 -- mokuzai (2014-11-03 14 21 41) 我が大神龍王社会主義共和帝国は、神聖大ヒトラント帝国の行動に不満を抱いてきた。そして日本連邦所属の同志、カーライル王国が危機的状況にある(この戦争で)。そのため、我が国は神聖大ヒトラント帝国に宣戦布告をする -- 大和 (2014-11-03 14 27 13) 我大比那名居帝国は、同盟国である神聖大ヒトラント帝国を支援するため参戦する -- type38 (2014-11-03 14 28 47) 太陽聖帝国は同盟国であるヒトラント帝国の援護などを参戦内容とし、神聖大ヒトラント帝国側に付きます -- 太陽聖帝国 (2014-11-03 16 25 29) ミノリニア公国、非戦闘救難救助艦隊を人道的目的で派遣します -- みのる (2014-11-03 19 45 41) クラフティア独立国家連合王国はISSATに基づき連邦国軍側にて参戦します。 -- 塩犬 (2014-11-03 19 52 57) 参戦します -- とある三等陸佐 (2014-11-03 20 10 20) 我がアルセイア帝国連邦は神聖大ヒトラント帝国を支援すべく、連邦国軍各国に対して宣戦布告をします -- 仙台地区 (2014-11-03 20 11 30) 人道支援のため医師団を派遣、青空教室の開設を行います -- Bisihop 1059 (2014-11-03 20 54 09) エリシア共和国は両方軍に参加せず、中立を取り、両軍への物質輸送、救難活動を行います -- haru56 (2014-11-03 22 28 57) 参戦、中立、支援を表明してくださる場合は自分で記入してくださると嬉しいです -- 太陽聖帝国 (2014-11-03 23 56 48) マイラ(舞羅)連合帝国です。HEIWA条約機構加盟国ですがこの度は中立に回らせていただきます。病院船を派遣しますのでどうかいぢめないでください -- esekagaku (2014-11-06 01 02 42) 第Ⅲ帝国と協議の上 日人戦争に参戦 第Ⅲ帝国に宣戦布告 -- モダン連邦共和国 (2014-11-07 20 28 01) 神帝ドネツク連邦国支援のため、連邦国軍に、宣戦布告する。 -- のじのじ国 (2014-11-13 17 36 38) 我が日本帝國は同盟国である神聖大ヒトラント帝国の支援・援護を行うため同盟国軍側に参戦する。 -- SimoHayha (2014-11-14 23 13 30) 同盟国である大和社会主義共和国連邦やPEAsの同士のために日本連邦陣営で参加します -- 和 (2014-11-16 16 02 40) 我が国近海に機雷を設置するという作戦の中止する代わりに我が国はこの戦争への参加を取りやめます。 -- 和 (2014-11-20 00 23 00) 名前 コメント あらすじ 戦闘結果 太平洋戦線 大阪空襲 + ... 戦闘記録 ヒトラント軍空母より放たれた120機の爆撃機が氷山大日本帝國連邦領・大阪を攻撃したものである。 日本連邦軍は総勢約1,000機の迎撃用戦闘機を投入したが、その大半がレシプロ機であったためヒトラント軍に返り討ちにされた。 その間大阪は四、五回の爆撃を受けたが、日軍の奮戦により70機を撃墜し、撤退させることに成功した。なお、日軍の損害は350機で、残存機は750機(途中武蔵皇国から150機の援軍)であった。 結果と考察 ヒトラント軍は撤退させることが出来たものの結果は見ての通りの日軍の惨敗である。日軍に一番多く派遣した氷山大日本帝國連邦はヒトラント軍の損害の二倍以上である160機の損害を受けた。これは労多くして実り少ないというという結果になった。しかしこの爆撃が大阪のみであったことは幸いであると信じたい。 四国沖海戦 + ... 戦闘記録 この海戦は日本近海に進出し、大阪を空襲したヒトラント軍とそれを迎撃するために出撃した第III帝国とが接触し、戦闘になったものである。 ヒトラント軍艦隊は北方艦隊(戦艦4、正規空母3、駆逐艦30、戦闘機70)、第III帝国軍は戦艦4、駆逐艦20であり、一見第III帝国側が不利に見えた。 しかし、第III帝国軍の海軍の練習の成果か、まず戦艦1を小破に追い込み、その後、超重爆撃機プテラの援軍が50機来てからもプテラを5機撃墜、艦上攻撃機も3機を撃墜した。 しかし、ここでヒトラント軍の反撃が始まる。艦上攻撃機による雷撃により駆逐艦2を撃沈、1を中破に追い込んだ。 その後も一進一退の攻防が続いた。しかし、反撃の際の被害が大きく第III帝国軍は撤退した。 結果と考察 最初は第III帝国軍の進撃があり、戦艦1小破・正規空母1中破・駆逐艦1小破の戦果を挙げたが、ヒトラント軍の大反撃により、第III帝国軍は駆逐艦2撃沈・1中破という損害となった。 この損害は相応のものであると考えられ、また、戦力差を考えれば第III帝国軍は大奮闘したともいえる。 静岡沖海戦 + ... 戦闘記録 これは大阪を空襲していた北方艦隊より先に関東方面へ進出していた輸送艦隊と (書きかけ) 珊瑚海哨戒戦 + ... 戦闘記録 神聖大ヒトラント帝国近海である珊瑚海で、無制限潜水艦作戦を実行していた武蔵皇国の潜水艦隊と神聖大ヒトラント帝国の哨戒艦隊が交戦した戦闘である。 武蔵皇国の潜水艦による攻撃によって神聖大ヒトラント帝国の艦艇が2隻程沈没したのに対して、武蔵皇国側の潜水艦は10隻沈没した。うち2隻は自沈処理によるものである。 武蔵皇国はこの海戦後無制限潜水艦作戦の中止を宣言し、残存した潜水艦隊をすべて撤退させた。 結果と考察 この戦闘によって武蔵皇国は一一二一号型潜水艦をすべて失う事となった。 その犠牲に対し戦果は芳しくなく、またドルク大公国の商船を沈めたとの主張により、ドルク大公国と結ばれていた不干渉条約が破棄される結果となった。 ソロモン沖夜戦 + ... 戦闘記録 パラオ諸島解放作戦通称PK作戦のため大量の戦時急増輸送艦を連れた神聖大ヒトラント帝国海軍を日本連邦側(大和社会主義共和国連邦海軍、武蔵皇国海軍及びクラフティア独立国家連合王国海軍)の夜戦部隊がソロモン沖にて奇襲作戦を敢行したことで勃発した この海戦は戦闘時間が5時間以上(リアルタイムで)という長い戦闘になった日本連邦側は輸送船団を集中的に狙い、パラオ上陸を防ぐ作戦であり各国艦艇数を徐々に失いながらも激戦は続き、とうとう輸送船団壊滅の一歩手前までやってきたが、ここで夜が明け神聖大ヒトラント側は空母からの艦載機攻撃を敢行日本連邦側の武蔵皇国が戦力の消耗につき戦線を離脱、クラフティア独立国家連合王国も一部を残し撤退を始める大和社会主義共和国連邦海軍は「神聖大ヒトラント帝国輸送船団を完全に撃沈するまで攻撃は続ける」と発表し海戦は続いた。 朝日とともに1つの艦隊が現れたその艦隊はドルク大公国海軍の艦艇であった 太平洋方面へ海軍戦力を移動中に海戦が勃発したため全速力で当戦闘海域にやってきたドルク大公国とは不干渉条約を締結していたため大和社会主義共和国連邦海軍はその後も輸送船団への攻撃を続けた。 だがドルク大公国の一方的な条約破棄及び攻撃敢行により大和社会主義共和国連邦海軍は損害の数を増やしていった その後大和社会主義共和国連邦海軍は神聖大ヒトラント帝国輸送船団を全滅させた 連邦海軍は直ちに反転し被害を出しながらも当戦闘海域から脱出した。 結果と考察 神聖大ヒトラント帝国は輸送船団の壊滅により上陸作戦を行うことが困難になったがドルク艦隊は輸送船を30隻連れておりドルク陸軍は海上からの上陸作戦が行えると思われる 神聖大ヒトラント帝国も強襲揚陸艦による上陸及び空挺部隊による上陸を図っている模様 日本連邦側の消耗も激しくパラオ戦でも激戦になると思われ追加で艦隊が必要と思われる 損害 神聖大ヒトラント帝国側 【神聖大ヒトラント帝国損害】 輸送船50沈没 イムロズ改10沈没 アーヴェス級1大破 潜水艦2隻沈没 小破 【ドルク大公国】 戦闘機7墜落 輸送船1中破 日本連邦側 【クラフティア独立国家連合王国】 潜水艦6沈没 駆逐艦2沈没 戦闘機12機 【武蔵皇国】 駆逐4轟沈 水雷3轟沈 【大和社会主義共和国連邦 損害】 うんりゅう全滅 高野型全滅 富士型全滅 阿波型4撃沈 夏樹級2撃沈 大隅型1撃沈 葵型3撃沈 伊号01潜水艦 1撃沈 阿波型8轟沈 伊号01大破1 襟裳岬沖海戦 + ... 概要 日本連邦への上陸を目標とする同盟国軍艦隊とそれを迎え撃つ日本連邦軍艦隊が襟裳岬沖で戦火を交えた。 双方の艦隊は戦艦、空母などを運用する主力部隊で、日人戦争最後の海戦となった。 経過 日本連邦軍は蝦夷・奥羽共和国連邦に指揮所を移し抵抗を続けていた。 対する同盟国軍は蝦夷領の「八戸港」「苫小牧港」を強襲するべく艦隊を派遣し、襟裳岬沖で双方の艦隊が衝突。航空戦、ミサイル戦による大規模近代海戦が展開された。 交戦勢力 連邦国軍側陣営 大和社会主義共和国連邦 武蔵皇国 第Ⅲ帝国 蝦夷・奥羽共和国連邦 同盟国軍側陣営 神聖大ヒトラント帝国 ドルク大公国 日本帝國 被害 大和社会主義共和国連邦 夏樹型駆逐艦 小破2 中破7 大破3 轟沈6 姫柊型駆逐艦 小破1 中破3 大破2 轟沈10 葵型駆逐艦 小破2 中破4 轟沈5 瑞鶴型軽空母 大破5 中破2 小破1 轟沈7 青龍型軽空母 小破3 中破2 大破2 紅鳳型航空母艦 小破3 中破3 大破2 轟沈1 青龍型軽空母 小破3 大破1 轟沈1 播磨型戦艦 中破1 大破2 轟沈3 日向型戦艦 大破1 轟沈7 高野型重巡 小破2 中破9 大破4 航空機12機 武蔵皇国 潜水艦 一一三一号型潜水艦 一一三三○号 轟沈 一一三一号型潜水艦 一一三三一号 中破 第Ⅲ帝国 駆逐艦 響 轟沈 駆逐艦 杉 小破 駆逐艦 夕霧 中波 駆逐艦 ウェーク・アイランド 中破 駆逐艦 ミッション・ベイ 轟沈 駆逐艦 ガタルカナル 轟沈 駆逐艦 マニラ・ベイ 轟沈 駆逐艦 ナトマ・ベイ 轟沈 戦闘爆撃機2機 神聖大ヒトラント帝国 アーヴェス級駆逐艦 小破6 中破3 イムロズ改級駆逐艦 イムロズ改級駆逐艦マーティン・ピーケンハーゲン 小破 イムロズ改級駆逐艦マイク・ハンケ 小破 イムロズ改級駆逐艦マティアス・ザマー 小破 イムロズ改級駆逐艦マヌエル・フリードリヒ 小破 イムロズ改級駆逐艦マヌエル・ノイアー 小破 イムロズ改級駆逐艦マリオ・バスラー 小破 イムロズ改級駆逐艦マルク・セバスチャン・ペルツァー 小破 イムロズ改級駆逐艦マルクス・ダウン 小破 イムロズ改級駆逐艦マーティン・ピーケンハーゲン 小破 イムロズ改級駆逐艦マイク・ハンケ 小破 イムロズ改級駆逐艦マティアス・ザマー 小破 イムロズ改級駆逐艦マヌエル・フリードリヒ 小破 イムロズ改級駆逐艦マヌエル・ノイアー 小破 イムロズ改級駆逐艦マリオ・バスラー 小破 イムロズ改級駆逐艦マルク・セバスチャン・ペルツァー 小破 イムロズ改級駆逐艦マルクス・ダウン 小破 イムロズ改級駆逐艦マーティン・ピーケンハーゲン 小破 イムロズ改級駆逐艦マイク・ハンケ 小破 イムロズ改級駆逐艦マティアス・ザマー 小破 イムロズ改級駆逐艦マヌエル・フリードリヒ 小破 イムロズ改級駆逐艦マヌエル・ノイアー 小破 イムロズ改級駆逐艦マリオ・バスラー 小破 イムロズ改級駆逐艦マルク・セバスチャン・ペルツァー 小破 イムロズ改級駆逐艦マルクス・ダウン 小破 小破6 中破4 大破1 ガルデルヴォルフ3世級戦艦アレクサンダー・マドルンク 轟沈 ガルデルヴォルフ3世級戦艦 アルネ・フリードリヒ 中破 ガルデルヴォルフ3世級戦艦 アレクサンダー・バルケ 中破 マインライヒ級戦艦 アンドレアス・ヒンケル 大破 マインライヒ級戦艦 アンドレアス・メラー 大破 ゼルツライヒ級戦艦 アンドレアス・ブレーメ 大破 マインライヒ級戦艦 アンドレアス・ヒンケル 大破 マインライヒ級戦艦 アンドレアス・メラー 轟沈 ゼルツライヒ級戦艦 アンドレアス・ブレーメ 小破 シュヴァルツライヒ級戦艦アレクサンダー・メイヤー 轟沈 シュヴァルツライヒ級戦艦アーロン・ハント 轟沈 シュヴァルツライヒ級戦艦アンドレアス・ラインケ 轟沈 シュヴァルツライヒ級戦艦アレクサンダー・メイヤー 轟沈 シュヴァルツライヒ級戦艦アンドレアス・ラインケ 中破 シュヴァルツライヒ級戦艦アーロン・ハント 大破 トレーガー級正規空母カルステン・ラメロウ 轟沈 イヒ・ヴォーネン級正規空母カティィ・ウィンクラー 轟沈 イヒ・ヴォーネン級正規空母ダニエル・ヴェンデ 轟沈 イヒ・ヴォーネン級正規空母マイリン・ヴェンデ 轟沈 イヒ・ヴォーネン級正規空母クリスチャン・ティファート 轟沈 イヒ・ヴォーネン級正規空母カール・ハインツ・シュネリンガー 大破 イヒ・ヴォーネン級正規空母カール・ハインツ・ルンメニゲ 大破 ツォイク級正規空母カールハインツ・フェルスター 轟沈 ツォイク級正規空母クリスチャン・ラーン 轟沈 ツォイク級正規空母クリスティアン・シュルツ 轟沈 強襲揚陸艦バルドゥール 大破 ドルク大公国 エムデン級Ⅱイージス艦 轟沈3 日本帝國 伊号第一五潜水艦 小破4 中破3 大破2 アラビア戦線 クウェート攻防戦 + ... 概要 アストリア帝国が対ヒトラント戦宣を表したことにより、連合国陣営であるドルク大公国、大比那名居帝国、クラーク連邦がアストリア帝国に対し戦力を派遣。また、ドルク大公国の支援要請を受けたリーベル合衆国艦隊も参戦し、大規模な地上戦とそれに伴う制空戦が繰り広げられた。 経過と結果 連合国軍はアストリア侵攻への橋頭保として中立都市であるクウェートを確保する作戦を決行した。対するアストリアはクウェートを本土への最終防衛ラインと位置付け機甲師団、歩兵師団を配置。戦車壕や都市部への隠蔽など地形効果を狙い陣地を構築したが、ドルク大公国は無差別砲撃作戦により都市ごと歩兵師団を攻撃。歩兵師団を壊滅に追いやった。また、同時に展開された空挺部隊、戦車部隊によりクウェートは瞬く間に占領され残された歩兵部隊を撃滅した。 アストリア帝国はこれに対し空母艦載機を発艦、クウェート上空の制空権を確保するも、有効な対地攻撃能力を持つ航空戦力が不足していたため、司令本部にクウェートの現状を報告するに留まった。 その間に大比那名居帝国軍は国境を突破。アストリア領の都市ハフル アル バティンを占領した。 クウェート陥落の知らせを受け現地に急行したアストリア機甲師団であったが、またしてもドルク大公国の強力な野戦砲により一個機甲師団が戦闘不能となった。 これを受けアストリア帝国首相は、これ以上の継戦はさらなる流血と損失を招くだけだと判断し、連合国軍に停戦を勧告。連合国軍がこれを受諾する形で本戦闘は終了した。 戦力 アストリア帝国 四個装甲師団 六個歩兵師団 航空母艦5 ミサイル駆逐艦42 戦艦5 早期警戒機4 ドルク大公国 戦車220両 歩兵25万 火砲1万2千 航空機120機 大比那名居帝国 歩兵2万 戦車70両 火砲400両 自走砲30両 クラーク連邦 航空母艦2 駆逐艦2 リーベル合衆国 航空母艦6 戦艦1 航空戦艦1 軽巡洋艦2 駆逐艦14 損害 アストリア帝国 六個歩兵師団 一個機甲師団 ドルク大公国 105mm榴弾砲80門 制空戦闘機20 戦術輸送機8 大比那名居帝国 無し クラーク連邦 無し リーベル合衆国 無し 戦争のその後 アストリア帝国は、早期講和により本土での戦闘を避けることができたが、連合国に払った代償は大きい。 ①賠償金並びに賠償艦の提供 ②対ヒトラント戦線に投入されている太平洋艦隊の指揮権放棄 この2つを条件にアストリア帝国と連合国との間に停戦協定が結ばれた。 放棄された大西洋艦隊の指揮権は、日本連邦及び連邦軍側勢力に委譲され、引き続き日人戦争に投入されることとなるだろう。 所見 何より特筆すべき点は、ドルク大公国の誇る野戦砲の火力である。 世界最大級の口径を持つ1.2m砲の威力は凄まじく、都市を丸ごと瓦礫の山に変えることができるほどの威力を持っている。また、移動地点予測と計算された偏差射撃はもはや芸術である。 対してアストリア帝国は、非常に強力な陸上戦力、海上戦力を持ちつつも、ドクトリンが未完成であったり戦略目標を統一できていなかったりと、作戦立案・指揮レベルでの失敗が多く見られた。 連合国軍のクウェート侵攻に際して、敵の戦力を過小評価し、配備部隊の適切な投射が出来ていなかったことが今戦闘における最大の敗因であろう。 コメント欄 更新早すぎです。もうすこしゆっくり話を進めてもらえませんか? -- 名無しさん (2014-11-03 16 33 31) ↑それは自己中な意見 -- みのる (2014-11-03 19 04 31) サウジアラビアは国名なのでアラビア半島で起きた戦争なのでアラビア戦争のがよろしいかと -- ルウェリン (2014-11-04 05 59 52) ↑地域としてのアラビアは国のアラブ首長国連邦の英称?だっけが語源だったと思う -- 太陽聖帝国 (2014-11-04 16 33 07) 中東戦線(ボソッ -- 太陽聖帝国 (2014-11-05 23 22 53) 大比那名居帝国軍は国境を突破…って確実に我が国の領土内を通ってますね -- ミュラー (2014-12-14 22 19 58) 名前 コメント
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古いバージョンの動画なので、現在のバージョンでは使えない場合があります。 バージョンアップによって、より使いやすい方法があったり、コマンドを使うと簡単になる場合があったりするかもしれません。 レッドストーン回路 レッドストーン回路の基礎や論理回路についての解説があります。
https://w.atwiki.jp/mainnkurahuto-memo/pages/27.html
コマンド基礎